L'Antre-Mondes

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    Agone

    L'Ange Déçu
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    Agone Empty Agone

    Message par L'Ange Déçu Lun 23 Mar - 9:11

    AGONE - LE LIVRE DE BASE
    Agone Gfx_ga10


    Bienvenue dans l'univers des Royaumes Crépusculaires. Bienvenue en Harmonde, une terre issue du rêve de quatre Muses, pétrie d'enchantements et de rêve, mais tombée sous la coupe de leur ennemi, le Masque, dont l'ambition est de faire de ce monde un Drame immense dont il soit le metteur en scène. Le destin de cet univers repose entièrement entre les mains d'un petit nombre d'élus : les Inspirés. Il en reste un millier tout au plus, porteurs des Flammes de l'Inspiration, ces Flammes qui font d'eux des êtres d'exception dans un Harmonde voué aux ténèbres, et qui leur donnent accès à l'Harmonie, la magie issue de la puissance des Muses.

    Et vous êtes l'un d'entre eux. Responsable de cette Flamme qui palpite en vous, gardien de sa puissance, devant garder vos pas de la corruption de l'Ombre et de la perfidie du Masque. Parmi les seuls acteurs possibles de la survivance des Muses et de la préparation de leur retour en Harmonde…

    Où l'on parle des Inspirés

    En tant que joueur d'Agone, vous interprétez un personnage déjà expérimenté, qui est presque arrivé au sommet de sa carrière lorsqu' il reçoit la révélation de sa nature d'Inspiré. Les archétypes de professions sont ceux que l'on trouve dans les jeux médiévaux fantastiques classiques, en plus de ceux plus particulièrement liés à l'univers d'Agone.
    En plus des humains, 9 races sont proposées aux joueurs pour la création de leurs personnages : ces races sont regroupées par trois sous le règne d'une Dame de Saison. Le printemps pour les lutins, farfadets et satyres, l'été pour les ogres, minotaures et géants, et l'hiver pour les fées noires, les nains et les méduses. Les saisonins de l'automne ne sont pas possibles à incarner, la Dame de l'Automne ayant rallié la cause du Masque, l'ennemi naturel des Inspirés. Chaque race de saisonin bénéficie de caractéristiques et de dons propres, et ce vaste choix participe grandement au plaisir et à l'originalité du jeu.

    Où l'on parle des Royaumes Crépusculaires

    L'Harmonde se divise en royaumes, que l'on dit crépusculaires depuis que la trahison de la Dame de l'Automne a jeté sur le monde un voile de couleurs du même nom. Ces royaumes offrent un large choix de décor géographique et politique, depuis les tribus du désert de Keshe, à la Théocratie de la Province liturgique, en passant par les sociétés matriarcales, les principats et les gérontocraties qui se partagent le monde. Chacun y trouvera à son goût, et pour le bonheur de l'EG, les royaumes ont tous fait l'objet d'un développement particulier où sont exposés leurs langues, systèmes de gouvernements, monnaies, ressources, paysage politique, etc. (50 pages de décor, miam).

    Où l'on parle de la Magie dans Agone

    Chaque personnage joueur d'Agone peut maîtriser une ou plusieurs formes de magie, en plus de toute autre profession qui est la sienne. Il existe deux sortes de magie accessibles aux PJs, même s'il appartient aux EG de décider si elles leur sont ou non permises à la création :
    * Les Arts magiques : accessibles aux seuls Inspirés, ils désignent la magie héritée des Muses. Elle utilise les arts du Décorum (la peinture), de la Cyse (la sculpture), de l'Accord (la musique) et de la Geste (la poésie), pour produire des Œuvres ("sortilèges"). Leur pratique permet d'entretenir le souvenir des Muses et sert à rétablir la communion des Harmonistes avec le Centresprit, le royaume d'Inspiration édifié par les Muses, et dont l'Harmonde est aujourd'hui coupé.
    * L'Emprise : enseignée par l'organisation fortement hiérarchisée du Cryptogramme-magicien, l'Emprise repose sur un lien empathique et de contrôle noué entre un individu et un Danseur. Les Danseurs sont des créatures humanoïdes et asexuées, immortelles et composées de pure magie. Le Cryptogramme-magicien est scindé en trois obédiences particulières, Jornisme, Eclipsisme et Obscurantisme, qui se différencient notamment par leur façon de concevoir la relation entre le Mage et cette créature porteuse de magie.

    Où l'on parle du système de jeu

    Le principe de base est assez simple : les actions sont résolues par le jet d'1D10 dont on ajoute le résultat à la somme d'une caractéristique et d'une compétence appropriée (chiffrées en moyenne de 1 à 10, un joli nuancier…). Le total doit dépasser le niveau de difficulté assigné par l'EG à la tâche entreprise, et la Marge de réussite (Base + score du dé - Difficulté) permet d'évaluer la qualité de réussite de l'action. Dans certains cas (situations difficiles ou stressantes), le jet de dé sera dit "ouvert", les 0 étant relancés pour obtenir un résultat encore meilleur, et les 1 relancés pour déterminer un malus qui sera appliqué à l'action.
    En ce qui concerne le système de combat, il est à la fois réaliste et modulable. Les adeptes de la simplicité peuvent se tenir aux bases expliquées en quelques pages. Les amateurs de combats plus détaillés auront recours aux règles de combat avancé qui introduisent des manœuvres supplémentaires et des bottes de combat qui viendront pimenter l'action. A noter pour les amateurs du genre qu'une table des blessures critiques a été prévue, ainsi que la description d'armes propres aux saisonins et adaptées à leurs avantages / handicaps physiques particuliers.

    Quelques remarques générales

    Esthétiquement, ce livre de base est un chef d'œuvre du genre (merci aux efforts de mise en page et aux nombreux illustrateurs de talent qui y ont contribué). Je noterai particulièrement les pleines pages de Gérard Trignac qui soulignent le découpage du livre en quatre sections, et qui sont tout simplement superbes.
    Les coquilles ne manquent cependant pas, et le lecteur trouvera des errata du livre de base dans le supplément des Cahiers Gris, et sur Centresprit naturellement !

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