Un personnage monté, à cheval ou sur toute autre créature étrange et fantastique, dispose de certains avantages et désavantages en combat, comme décrit ci-dessous.
Une monture ne reçoit pas de carte d'action. Elle agit lors de la carte de son cavalier et peut attaquer n’importe quelle cible lui faisant face.
Combattre
pour combattre monté, un personnage utilise sa plus basse Compétence entre Combat et Équitation. Un cavalier doit savoir bien monter pour mener sa monture à la bataille !
Chute
chaque fois qu’un personnage monté est Secoué, Sonné ou subit une Blessure, ou que sa monture est Incapacitée, il doit faire un jet d’Équitation. En cas d’Échec, il chute. Si la monture est au galop (selon le MJ), il subit 2d4 de dégâts (2d6 sur un Échec critique).
Attaque à distance échouée
un cavalier et sa monture sont sujets à la règle des Dommages collatéraux. Un 1 au coup ciblant le cavalier touche la monture.
Monture blessée
lorsqu’une monture est Secouée ou Blessée, elle se cabre ou rue. Le cavalier doit réussir un jet d’Équitation pour rester en selle, ou chuter (voir ci-dessus).
CHARGE
Un cavalier chargeant à cheval obtient un bonus de +4 aux dégâts d’une attaque au corps-à-corps réussie. Pour cela, sa monture doit se déplacer d’au moins 6 cases en ligne relativement droite jusqu'à sa cible.
Réception de charge
une arme avec une Allonge de 1 ou plus peut être mise en réception de charge. Pour cela, le personnage doit être En attente et réussir un jet d’Athlétisme pour interrompre l’action du cavalier comme d’habitude (voir En attente p. 104).
Le combattant ayant la plus grande Allonge bénéficie d’un bonus de +2 à ce jet. Le vainqueur attaque en premier et bénéficie d’un bonus de +4 aux dégâts (qu’il soit ou non le cavalier).
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