L'Antre-Mondes

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    ROBOBALL

    Master Of Edgerunners
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    Message par Master Of Edgerunners Dim 28 Oct - 13:29

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    Introduction
    Le roboball est un mode de jeu dans lequel deux équipes s’affrontent pour la possession d’une balle qu’elles doivent amener dans le but adverse (comment ça, ça vous dit quelque chose ???) On ne peut pas faire plus simple…
    Ce mode de jeu remporte un franc succès auprès du public et les médias n’hésitent pas à broder pendant des heures sur les équipes. L’audience est magnifique…


    Conception des équipes
    On commence donc par former les équipes. Que vous soyez deux joueurs ou plus, le principe reste le même, il doit y avoir un nombre pair de robo par équipe. Vous pouvez donc contrôler plusieurs robo ou n’en avoir qu’un seul à diriger. En général, on trouve un maximum de 4 robos par équipe.
    Les modèles de robo sont rigoureusement identiques et correspondent en tout point à ceux que l’on utilise pour une partie de Roborally classique. Ils reçoivent 9 cartes pour leur programmation (moins une par point de dommage reçu), ils possèdent un laser qui tire droit devant, ils explosent au 10ème point de dommage et ils peuvent bénéficier d’options.
    En dehors de cela, les robos se distinguent par leur décoration, par leur nom et/ou par les emblèmes de leur sponsor. Il n’y a que l’habillage qui change. Dans ce domaine tous les délires sont autorisés.
    Une fois que les équipes sont formées, on passe aux paramètres de la partie.


    Paramètres de la partie
    Il existe plusieurs niveaux de jeu dans une partie de Roboball. Trois pour être plus précis.

      - Niveau 1 : Les robos sont prêts et partent immédiatement en découdre.
      - Niveau 2 : Les robos bénéficient de la pose d’une option avant le début des hostilités.
      - Niveau 3 : Les robos bénéficient de la pose de deux options avant le début des hostilités.


    Ces options font parties du robo et réapparaissent donc avec lui dans l’éventualité plus que probable qu’il se fasse éliminer en cours de partie. Par contre, les joueurs n’ont pas le choix en ce qui concerne les options, elles seront donc tirées au hasard en début de partie. Vous pouvez trier les options en début de partie et en enlever certaines. Cela vous permettra de donner le « ton » de la partie.


    Déroulement de la partie
    C’est ici que l’on trouve le plus de modifications par rapport aux règles de base. On vous les jette en vrac…
    - Début de la partie : On détermine quelle sera l’équipe qui démarre les hostilités en jouant le coup d’envoie à pile ou face. L’équipe qui l’emporte choisit le premier joueur qui pose son robo sur un point d’entrée (case de réparation de son bord de jeu) ou une case lui étant adjacente. L’adversaire fait de même puis on alterne jusqu’à ce que les robos des deux équipes soient sur le plateau de jeu. Ceci fait, on distribue 9 cartes à chaque robo. Le tour peut commencer.
    - Chaque joueur choisit une carte de programmation pour son premier mouvement. Ceci fait, les cartes sont toutes retournées en même temps et on résout les déplacements selon les règles de base. On résout les mouvements et effets du plateau de jeu et les tirs. Ensuite chaque joueur choisit une carte de programmation pour son second mouvement, les cartes sont toutes retournées en même temps et on résout les déplacements selon les règles de base, etc. On répète la procédure jusqu’à la cinquième phase de mouvement (la dernière) qui marque la fin du tour de jeu. Les joueurs d’une même équipe peuvent s’échanger une carte et UNE seule pendant un tour de jeu (sous le contrôle de leur adversaire bien entendu). Chaque joueur ne peut échanger qu’une seule carte, l’échange est bien de une carte contre une carte. Deux joueurs impliqués dans un échange ne peuvent plus rien échanger pendant ce tour de jeu, tous les joueurs ne sont pas obligés d’échanger en même temps (deux joueurs à la deuxième phase de mouvement par exemple et les deux autres à la quatrième.)
    - Durant la phase de tir, le robo qui possède le ballon peut effectuer une passe à un de ses camarades. Les règles sont les mêmes que pour un tir de laser direct. Les options qui affectent les capacités de tir d’un robo n’interviennent pas sur une passe. Il est bon de noter qu’un robo qui porte le ballon ne peut plus tirer sur d’autres robos avec son laser de base. Les options qui affectent les directions de tir sont, elles, parfaitement opérationnelles.
    - Pour marquer un but, le robo qui porte le ballon doit se retrouver dans le but adverse. Dès lors, la manche s’arrête, la balle est replacée au centre du plateau et on est reparti pour un tour.


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