L'Antre-Mondes

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    Ecryme

    L'Ange Déçu
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    Message par L'Ange Déçu Lun 5 Avr - 13:50

    Ecryme 4485

    Ecryme est un jeu de rôle français de Mathieu Gaborit et Guillaume Vincent. L'univers relève du "steampunk" (de la science-fiction dans une société semblable à l'Europe du XIXième siècle).

    Le monde est composé de villes-îles, reliées entre elles par de gigantesques ponts, les Traverses. À part ces traverses et la voie des airs (dirigeables et quelques proto-avions pour les plus téméraires), il est impossible de voyager d'une ville à l'autre, car le reste du monde est recouvert d'un océan fait d'une substance corrosive, qui dévore tout sauf la pierre et le métal, l'Ecryme.

    La société est celle de l'Europe au début de la révolution industrielle : les moyens de production sont aux mains de grands groupes, les Compagnies, et les gouvernements (chaque ville est indépendante) sont un mélange de monarchies et de démocraties. Le prolétariat est agité de pulsions révolutionnaires, et les aspects politiques tiennent une place non négligeable dans le jeu. Sur les traverses, entre les relais de poste et les gares de chemins de fer, règne la loi du plus fort. Les Seigneurs Traversiers sont les derniers vestiges d'une époque féodale révolue. La technologie, sévèrement contrôlée par les Loges, est plus ou moins celle du XIXième siècle, assez proche de ce que l'on peut trouver dans les romans de Jules Verne.

    Sans déflorer trop le sujet, l'on peut ajouter que l'Ecryme n'est pas une simple substance corrosive, mais semble receler des propriétés plus ou moins magiques. Et puis certains habitants de ce monde (les Céphales) ont des pouvoirs étranges...

    Les héros de cet univers sont de toutes sortes : scientifiques audacieux, syndicalistes anarchistes, bourgeois aisés, vagabonds vivant sur les traverses, pilotes de dirigeables...

    Le système de jeu est relativement simple. Le joueur répartit des points dans ses six caractéristiques (perception, constitution, esprit, vivacité, éducation, habileté) d'où découlent ses compétences. Selon son profil, il choisit ensuite d'augmenter certains groupes de compétences. Les actions se résolvent en lançant un certain nombre de D6 (plus l'action est difficile, plus on lance de dés) sous le score de la compétence utilisée. Les règles sont relativement succinctes, favorisant le jeu au détriment du simulationnisme.


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