L'Antre-Mondes

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Jeux de rôle, jeux de plateau, jeux de cartes, Wargames, jeux de dé, soirées entre amis, région Cuersoise

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    La Guerre de l'Anneau

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    La Guerre de l'Anneau Empty La Guerre de l'Anneau

    Message par Invité Dim 31 Aoû - 20:12

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    physique

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    décision

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    </td><td style="line-height: 100%;" align="center" width="25%">générateur
    de hasard

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    Matériel


    Le jeu de base se compose :

    • d'un plateau cartonné en deux parties représentant la Terre du Milieu
    • de 204 figurines en plastique représentant les armées
    • de seize dés « d'action » (dés spéciaux à six faces avec des symboles)
    • de cinq dés normaux à six faces
    • de 110 cartes de jeux
    • de 137 pions et marqueurs en cartons
    • d'une régle du jeu et d'aides de jeux

    L'extension ajoute :

    • un plateau de jeu cartonné imprimé recto verso
    • 77 figurines en plastique
    • cinq dés
    • 110 cartes
    • divers pions et marqueurs
    • une régle du jeu et aides de jeux

    Présentation



    Le jeu simule la Guerre de l'Anneau. Les armées des Peuples libres (Elfes, Nains, Gondor, Rohirrim & Hommes du nord) affrontent les armées de l'Ombre (Mordor, Isengard, Haradrims), tandis que la Compagnie de l'Anneau tente de progresser vers le Mordor.
    La victoire peut être obtenue par voie militaire (en prenant un certain nombre d'établissements différent selon le joueur ou en fonction du destin de l'Anneau : les Peuples libres vainquent si Frodon parvient à se rendre au Mont du Destin sans être corrompu, l'Ombre gagne si Frodon est éliminé ou corrompu par l'Anneau.

    Mécanisme

    Les joueurs se répartissent en deux camps : les peuples libres (le camp de la Compagnie), dont les figurines sont bleues, et l'Ombre (le camp du Mordor), dont les figurines sont rouges. La victoire peut se faire

    * militairement: en obtenant 10 points pour le joueur de l'Ombre et 4 points pour le joueur des peuples libres. Une cité vaut 1 point et une forteresse, 2 points.
    * par l'anneau: pour joueur des peuples libres, en menant la Compagnie de l'Anneau jusqu'à l'Orodruin ; pour le joueur de l'Ombre : lorsque la Compagnie a 12 points de corruption.


    Les actions possibles pour chaque peuple dépendent de son état : en paix ou en guerre. Au départ, les peuples sont en paix, leurs actions sont limitées (déplacement en territoire ami). Lorsqu'ils deviennent en
    guerre, ils peuvent faire venir des renforts et attaquer des armées ennemies. L'état de tension d'un peuple est indiqué par un marqueur sur un tableau de situation politique ; les peuples du Mordor sont au bord
    de la guerre alors que la plupart des peuples libres en sont loin. Le joueur peut faire progresses un peuple vers la guerre s'il tire un symbole « diplomatie » avec les dés ; un peuple attaqué progresse également vers la guerre.
    Chaque joueur dispose d'un certain nombre de dés, qu'il jette en début de tour. Les symboles tirés indiquent les actions possibles durant le tour.
    Le déplacement de la Compagnie se fait de manière secrète, le joueur indique juste le nombre de cases parcourues. Le joueur de l'Ombre peut renoncer à un certain nombre de dés d'action pour tenter de découvrir la position de la Compagnie.

      La date/heure actuelle est Sam 27 Avr - 5:05