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 Sengoku

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L'Ange Déçu
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MessageSujet: Sengoku   Dim 11 Mai - 9:37




Sengoku désigne une période de l'histoire du Japon baptisée "les royaumes en guerre", en particulier la deuxième moitié du 16ème siècle. Cette période est riche en événements mouvementés, depuis les guerres incessantes qui déchirent le Japon jusqu'à la première rencontre avec des occidentaux et l'introduction des armes à feu.

Sengoku a été conçu pour pouvoir être joué à trois niveaux. Il peut être joué comme un jeu historique (voir les films de Kurosawa comme "Les sept samouraïs"), en exploitant de très près le contexte de l'époque, les évènements de l'histoire et des personnalités ayant existé. Ce même type de jeu peut s'appliquer à un Japon "parallèle", où les joueurs auront plus de facilité à modifier le cours de l'histoire, créer leur propre clan, etc. Il est également possible de jouer dans le thème Chanbara. Ce thème est à peu près l'équivalent japonais du film "de cape et d'épée" ou encore de notre médiéval-fantastique. Les héros auront des capacités au-dessus d'un humain ordinaire, et pourront rencontrer des êtres surnaturels. Le style chanbara est un genre à lui tout seul (voir les films "Lone Wolf / Baby Cart") où de spectaculaires combats au sabre ont lieu à un contre dix, où les ninjas se matérialisent dans votre dos, où le héros se voit toujours pris entre son devoir et ses obligations. C'est le type de jeu qui est pris par défaut pour Sengoku. Enfin, le troisième thème de jeu possible est celui du manga ou de l'anime (voir Ninja Scroll). La magie y est très courante et très puissante. Les PJ sont souvent des super-héros aux pouvoirs incommensurables.

La magie, puisqu'on en parle, est essentiellement basée sur l'appel aux pouvoirs divins, et un sortilège est considéré comme l'intervention d'un être surnaturel. Certaines sectes religieuses seulement permettent l'apprentissage de la magie : Bukkyo (secte bouddhiste), Onmyodo (une ancienne forme de magie n'étant liée ni au Shintoïsme ni au Bouddhisme), Shinto et Shugendo (moines guerriers yamabushi). Il n'est d'ailleurs pas exclu que les shinobi (ninja) aient leur propre forme de magie. Des variations existent selon le niveau de jeu que l'on souhaite pratiquer et que la magie est courante ou non. Le coût d'achat des sorts à la création peut grandement varier. Ceux-ci sont ou non accessibles au personnage selon l'école de magie à laquelle il appartient.

Le système utilisé est le système Fuzion, utilisant le classique caractéristique + compétence + 1D10 (ou 3D6) et comparé à un niveau de difficulté. Des tables sont fournies pour créer un background aléatoire au personnage, générant des événements pour sa vie avant le début du jeu. Les compétences sont classées en grandes catégories : compétences interdites (liées à l'espionnage ou au crime), arts classiques (musique, théâtre), arts pratiques (le plus gros des compétences standards - tout étant considéré comme un art), arts martiaux, et arts magiques. Le nombre de points à répartir pour la création du personnage varie selon le niveau de jeu (historique, chanbara ou anime) que l'on aura choisi. A noter : quelques caractéristiques spéciales telles que Kao (la dignité / l'honneur perçu), l'esthétisme (le sens du style, de la beauté) et la piété.

D'une manière générale, Sengoku ne s'attache pas particulièrement à un système et le livre de base contient des conversions pour Ad&d Oriental Adventures, Bushido, Chivalry & Sorcery Light, GURPS, Hero System, L5R, Usagi Yojimbo, Shoboken, et Instant Fuzion.

Le personnage peut être enrichi de quelques "complications" - le terme est bien choisi - c'est à dire des défauts qui peuvent varier en fréquence, en intensité, et en importance (variable selon la condition sociale), et par là-même rapporter plus ou moins de points. Des packages de castes sont fournis - avec les compétences, complications, et l'équipement standard pour un Kuge (noble impérial), un Buke (guerrier), un Bonge (commun), un hinin (hors-caste) ou même un shinobi. Des talents peuvent également être acquis. Ceux-ci représentent des capacités ne pouvant être apprises (sens du danger par exemple). Et pour peaufiner le coté spectaculaire, il est également possible d'apprendre des okudens (techniques de combat spéciales), ou des pouvoirs ki. Il est également possible d'obtenir des privilèges (quelqu'un a une dette envers vous, vous avez une renommée...). En dehors des caractéristiques, tout peut être acheté grâce aux points d'options qui peuvent être modifiés par des complications. C'est le cas des compétences notamment, sauf pour les compétences "de tous les jours" qui ont déjà un score de base. On choisit ensuite une occupation au personnage - une profession en somme - parmi une cinquantaine répartie en 7 groupes : les prêtres shinto, les prêtres bouddhistes, les guerriers, les magiciens, les gens du commun, les extérieurs, et les shinobi. Pour chaque occupation, un modèle illustré est fourni avec une fiche complète et une description. Finalement, les points d'option restant permettent d'avoir plus d'argent au début du jeu, et donc plus d'équipement en plus de ce qui est fourni pour sa caste.

Le type d'aventures jouable dans Sengoku est extrêmement varié selon le niveau de jeu choisi, la position sociale des personnages joueurs, et le désir du MJ. Ils peuvent jouer des paysans cherchant à s'organiser contre des bandits, des criminels de grand chemin à la recherche d'un butin, un groupe de shinobi vivant dans l'ombre, des bushi valeureux destinés à faire briller leur nom, ou encore des kuge de la cour impériale intriguant pour arriver à leur fin... Qu'ils se battent tels des tigres à grand coup de sabre magique et d'éclairs de foudre comme dans un anime, ou qu'ils évitent soigneusement les sabres effilés des samouraïs comme dans la réalité, le jeu offre un contexte large : le Japon de l'époque Sengoku. Même si c'est le style spectaculaire chanbara qui est suggéré, c'est au MJ et aux joueurs de décider quel type d'aventures y prendront place.

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The Wise Man mocks the Man, The Mocked Man mocks the Mocker.
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“Lorsqu'il n'y a plus de mots, ne cherche ni à parler, ni à penser à autre chose. Le silence a sa propre éloquence. Parfois, plus précieuse que les paroles.”
Elisabeth Kübler-Ross
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