L'Antre-Mondes

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    La fille du seigneur de l'hiver

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    Message par Master Of Edgerunners Jeu 6 Aoû - 18:27

    PROLOGUE : CARAVERNE

    En quelques mots...
    Pour sortir une caravane de la boue dans laquelle est elle empêtrée, les PJ rejoignent le dernier village qu'ils ont croisé sur la route, le village de deux ponts. Après avoir récupéré du matériel (putain de planches ouais !!), ils retournent à la caravane et découvrent qu'elle a été attaquée pendant leur absence (et meeeerde !!!) et que ses membres ont disparus (t'ain, je le sens pas ça !!).
    Les traces des assaillants les mènent vers une caverne située non loin, au fond de laquelle des créatures espiègles (ça daube le Kobold !!) se sont installées et vénèrent une déesse sanguinaire qui se révèle être... une
    maman ours enragée (oui, parce que c'est pas super intelligent non plus le Kobold, Hein !).

    Notre groupe de vaillant aventuriers est composé de :

    • Alaric le nain voleur
    • Eric le demi-elfe rôdeur
    • Revan Demulan un moine humain

    Cette aventure d'introduction s'est plutôt bien passée et le joueurs en sont sortis grandis (ils ont pris leur premier niveau...)


    Dernière édition par Master Of Edgerunners le Sam 8 Aoû - 16:03, édité 2 fois


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    Message par Master Of Edgerunners Jeu 6 Aoû - 18:50

    Le printemps approche et nul signe de redoux ne se fait sentir dans la province d’Arsheim. Les frimas de l’hiver continuent et rien n’annonce le retour de la belle saison tant espéré par les habitants de cette douce contrée. Pire, ce qui n’était au départ qu’une simple curiosité climatique est en train de devenir une source d’angoisse alors que s’amenuisent les maigres réserves constituées pour la froide saison. Mais l’espoir n’est pas mort : selon les sages, une offense aurait été faite au Seigneur de l’Hiver, une ancienne divinité locale. Serait-il possible de la
    réparer ?
    Au  joueurs de trouver le coupable pour restaurer l’ordre... si les sages ont vu juste.

    ACTE I : En Avril...

    Scène 1 : Les frimas de l'hiver.
    Après quelques jours de trajet dans le plus grand calme, ce qui a permis à l’équipe de faire mieux connaissance avec le marchand, les personnages quittent de larges plaines à la douceur printanière pour plonger subitement dans le froid, en traversant un pont sur une petite rivière. Ils viennent de pénétrer la province d’Arsheim et comme le marchand, prénommé Klaus, pourra leur signaler, cette rigueur hivernale aussi tard dans l’année n’a rien d’habituel.
    Alors que les champs tout juste traversés baignaient dans le soleil du printemps, les terres au-delà de la rivière sont glacées et la différence se renforce à l’approche des bois de Solens dont les arbres portent encore de la neige. En s’enfonçant plus avant dans la forêt, les sous-bois révèlent une végétation en sommeil et l’omniprésence du givre sur les branches nues, l’herbe jaunie et les arbustes persistants. Sur la vieille route pavée à demi-couverte de mousse, de traîtres plaques de verglas surprennent nos voyageurs.
    Quelques jours séparent le groupe de leur destination, la bourgade de Vercélise, nichée au plus profond de la province, dans une vaste plaine verdoyante au-delà de la forêt. Ce soir, une halte est prévue dans une auberge relais fortifiée où Klaus a ses habitudes, le "Cœur des Bois".
    Si l’escorte s’est parfaitement déroulée jusqu’alors, le danger commence ici car une bande de brigands tristement notoire, "Les loups d'Arsheim", sévit depuis longtemps dans la région. La vigilance est de mise et Klaus réclame de s’organiser autour de son lourd chariot pour mieux le protéger.
    Pourtant, la menace redoutée ne viendra pas des brigands. Après une journée de marche, le soir tombant, les bois se taisent progressivement autour du groupe et la neige vient diminuer la visibilité. Un rugissement retentit soudain derrière les joueurs et une meute de gobelins montés sur des loups se rue sur le convoi. Klaus fouette ses bêtes pour leur faire accélérer l’allure tout en hurlant « Ralentissez-les, nous ne sommes plus loin de l’auberge. Il nous faut seulement quelques minutes ! ». Une terrible poursuite s’engage alors dans les bois.
    Des « gobs » montés assaillent les héros, d’autres sautent depuis les arbres proches dans le chariot et doivent en être délogés. Le combat est rude et nos héros un peu "vert" ne brillent pas par leur prouesses martiales ("Eric, pourquoi t'a lâché ton arc ?") mais tant bien que mal et après plusieurs victimes dans le rang des gobelins, alors que le groupe est sur le point de
    perdre l’avantage à cause du renfort de gobelins montés, que les chevaux épuisés tirant le charriot brinquebalant tentent vainement de forcer l’allure, une brusque augmentation de la luminosité et les vivats du marchand apprennent à nos personnages que la délivrance est proche. Entrant en trombe dans une vaste clairière, ils peuvent voir l’auberge fortifie à cent mètres et les gobs rebroussent chemin avant de prendre une volée de flèches.


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    Message par Master Of Edgerunners Ven 7 Aoû - 10:55

    Scène 2 : De biens étranges légendes
    Enfin à l’abri, les héros peuvent prendre un repos bien mérité dans l’auberge relais. Chambres et dortoirs sont disponibles. Le repas va bientôt être servi. Klaus prend tout en charge. Si la salle n’est pas comble, elle est bien remplie et un véritable concert de voix accueille l’équipe quand elle se décide à aller souper. Quinze personnes dînent autour de deux grandes tables et quelques enfants jouent près de l’âtre.
    Trois des huit gardes de l’auberge sont au repos dans la pièce et jouent aux dés avec un patrouilleur rural.
    Rumeurs, histoires et ragots vont bon train, d’abord autour des tables puis au coin du feu à mesure que les assiettes et les verres se vident. L’hiver persistant occupe bien sûr nombre de conversations mais d’autres sujets de discussion fleurissent peu à peu, des nouvelles s’échangent. Au fi de la soirée, les personnages entendent parler :

    • De la tribu gob : leur campement est proche, à moins d’une heure de marche. Des chasseurs l’ont découvert voilà peu et ont averti le baron local, dont la réaction est fort attendue. Installés dans la région depuis quelques saisons, ces sauvages pillent les récoltes et attaquent les fermes et convois isolés. Ils sont une menace mais l’auberge est un refuge sûr
    • du flanc noirci de l’auberge : la foudre a frappé deux fois le mois dernier. Elle a fendu un vieil arbre du potager puis touché le mur de rondins. Les dégâts auraient dû être réparés mais entre le mauvais temps et les accès de fainéantise du patron, les travaux n’ont pas été faits. « N’empêche que ça fait un point faible dans leur petite muraille… et que ces deux coups de foudre sont à coup sûr un mauvais présage ! »
    • De l’Hiver : on pensait voir venir le printemps, les premiers bourgeons et tout le tralala… mais au contraire, il fait chaque jour plus froid et les paysans s’inquiètent. Il paraît même que le lac à l’Est a regelé.
    • Des Loups d’Arsheim : les brigands qui sévissent dans la région sont connus sous le nom de Loups d’Arsheim, un certain Ludwig étant à leur tête. Ils volent les temples et attaquent villes et voyageurs à travers toute la province. On prétend que leur repaire est à flanc de montagne, loin au nord, mais d’autres racontent qu’il se trouverait au « cœur des bois ». Un lien avec l’auberge ?
    • Des légendes locales : la statue de la chapelle de Chloris est une des curiosités de la région. Si l’édifie est tombé en ruine, la déesse n’a pas changé, ses couleurs n’ont pas terni, on pourrait la croire douée de vie si ce n’était son immobilité. Chaque année, des personnes se déplacent de loin pour venir la voir, artistes, esthètes, érudits… et les voyageurs ou pèlerins faisant halte entre deux étapes sont invités par les villageois à aller admirer cette merveille.
    • D’Oblis : un mystérieux comté disparu dans les Brumes voilà près d’un siècle et qui vient comme par magie de réapparaître. Les lieux et leurs occupants s’étaient volatilisés en une nuit. Aujourd’hui, il semblerait que la région s’éveille d’un long sommeil et que le temps ne se soit pas écoulé pour le peuple du comté.
      Plusieurs voyageurs ne croient pas à cette histoire et traitent ces rumeurs de fariboles.

    C'est à l'occasion de cette soirée que les personnages rencontrent un nouveau compagnon de route, Cristalline, prêtresse d'ondine (déesse de l'eau) venant de la lointaine Vittel, capitale du comté d'Evian.
    Master Of Edgerunners a écrit:Nous avons créé pour l'occasion une nouvelle voie pour le prêtre. Nous remplaçons la voie de la Foi par la voie de l'eau.

    1. Comme un poisson dans l'eau : Le prêtre est à l'aise dans l'élément liquide : +2 à tous les jets en rapport avec l'élément liquide.
    2. Forme Gazeuse : Le prêtre prend la consistance d’un gaz. Il se déplace au ras du sol (s’il chute, il le fait au ralenti) à une vitesse de 10 m par tour. Il peut s’introduire par les plus petits interstices (comme sous une porte) mais ne peut utiliser aucune capacité sous cette forme. Il ne subit pas non plus de DM, à l’exception des sorts de zone occasionnant des DM (comme Boule de feu). Le miracle a une durée de 10 minutes.
    3. Flèche de glace : Le prêtre choisit une cible située à moins de 30 mètres. Si son attaque magique réussit, la cible encaisse [1d6 + Mod.de SAG] DM et la flèche gèle ses vêtements. Chaque tour de combat suivant, le gel inflige 1d6 dégâts supplémentaires. Sur un résultat de 1 à 3, la glace fond et le miracle prend fin.
    4. Respiration aquatique : Le prêtre peut respirer sous l’eau pendant 10 minutes. Cette capacité peut être étendue à un compagnon par point de Mod. de SAG.
    5. Maîtrise de l'eau : Le prêtre peut agir sur l'eau et ses trois éléments connus. Sur un jet d'attaque magique il peut modifier l'état de Mod. de SAG m3 de liquide ou lui faire réaliser une action dans le round (se dresser en mur, former une armure autour du prêtre {effet de peau de pierre}, se déplacer...) Le prêtre exprime son souhait, le MJ décide des effets et des jets à faire.

    Cette voie pourrait être étendu à tous les prêtres élémentaires



    Dernière édition par Master Of Edgerunners le Sam 8 Aoû - 15:51, édité 2 fois


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    Message par Master Of Edgerunners Ven 7 Aoû - 11:30

    Scène trois : Attaque au cœur des bois.
    La nuit est tombée depuis longtemps lorsque les sentinelles transies postées sur le mur d’enceinte tressaillent : un grand incendie s’est déclaré loin à l’Est, la lueur de ses flammes visible malgré les rafales de neige. Pour les guetteurs et Eric, présent sur les remparts à cette heure tardive, il pourrait s’agir du camp des gobelins.
    Une question leur brûle les lèvres : « Mais qu’est-ce qu’ils foutent ? ».
    Les gardes se précipitent dans la grande salle pour annoncer la nouvelle. Quelques minutes après l’annonce de cet incendie, toute l’auberge se réveille en sursaut en entendant les gardes et les quelques clients encore présents dans la salle commune hurler « Peaux vertes ! ».
    Des gobelins terrorisés se ruent sur l’auberge. Toute la tribu se jette littéralement sur les murs du rempart, de la folie dans les yeux. Jamais on n’avait vu ça. Les plus observateurs ne manquent pas de noter la panique dans le comportement de leurs ennemis. L’affrontement est épique : dans chaque camp, c’est un combat pour la survie.
    Une nuée d'ennemis se précipite sur les remparts de l'auberge fortifiée. Gardes et clients disposant d'armes de jets tentent de briser la vague d'assaut en l'arrosant de flèche. Cela a son effet mais de courte de durée, les gobelins disposant eux aussi d'archers. Après quelques minutes à l’avantage des hommes d’armes, qui profitent de l’abri du rempart et ont renforcé la grande porte, une faille dans la défense (le mur de rondin affaibli au niveau du potager) laissera les peaux vertes survivantes (une trentaine) s’engouffrer dans la cour à la suite de leur chef. Le rapport est de un contre deux, le combat est difficile mais favorable aux guerriers de l’auberge.
    Au plus fort de l’attaque, certains disent avoir remarqué à l’orée de la forêt, sous la neige qui tombe drue, d’étranges silhouettes bleutées. Certains personnages les ont aussi aperçues. Les autres témoins n’en parlent qu’en frissonnant et sans vraiment savoir ce qu’ils ont entraperçu.


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    Message par Master Of Edgerunners Sam 8 Aoû - 15:50

    Scène 4 : Expédition de reconnaissance
    L’affrontement est terminé, l’heure est venue de compter les morts et de soigner les blessés. Mais le tenancier du Cœur des Bois est inquiet (« quel événement a pu ainsi affoler des gobelins ? ») et demande des volontaires pour une expédition de reconnaissance au camp des peaux vertes, histoire de comprendre ce qui s’est produit. Il promet une récompense, 40 Pa.
    Une petite troupe se forme, composée de gardes, de chasseurs, d’aventuriers motivés et de quelques gardes forestiers qui ne font que leur devoir. Ceux-ci connaissant la forêt, le trajet se fait sans grande difficulté et la distance est parcourue en l’espace d’une heure seulement, bien que le groupe prenne soin de se déplacer aussi silencieusement que possible.
    Le camp des gobs est dévasté. La moitié des tentes fume encore tandis que les autres sont entièrement couvertes de glace. D’autres éléments inquiètent.
    Ainsi, au milieu des traces laissées par les gobelins, d’étranges empreintes de pas marquent le sol... ni gobs, ni animales (ou d’aucun animal connu préciseront les forestiers présents). Les plus nettes évoquent des créatures probablement bipèdes mais qui laissent parfois des espaces curieusement irréguliers entre leurs pas. Quant aux empreintes, toutes en longueur, elles sont entourées d’une multitude de sillons et de marques laissant deviner au moins trois griffes imposantes. Aucun de ces éléments ne va dans ce sens mais un chasseur avoue dans un tremblement qu’il pense à des mantes religieuses géantes.
    La neige cesse de tomber, le vent de souffler. Au loin, les arbres craquent, tremblent. La majorité du groupe, mal à l’aise, est favorable à un retour immédiat vers l’auberge. La mission de reconnaissance
    est finie et il est l’heure de rentrer.


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    Message par Master Of Edgerunners Sam 8 Aoû - 16:01

    ACTE II : Mystères à Vercélise

    Scène 1 : Du Cœur des Bois au Toit Fleuri.
    Au petit matin, après un déjeuner copieux au milieu des gravats et autres débris, vient l’heure de repartir
    vers Vercélise, à une bonne journée de voyage. Si le ciel est clair, la neige drue tombée la veille forme un épais tapis et l’air reste froid et humide. Un peu avant de partir, William le tavergiste  remet leur récompense aux personnages et les remercie chaleureusement pour leur coup de main. Ils seront toujours les bienvenus au "Cœur des Bois".
    Sur le chemin, la forêt perd peu à peu de sa densité et dans l’après-midi l’équipe atteint la limite des bois. Devant eux s’étend une longue plaine vallonnée parsemée de solides demeures qu’entourent de larges champs couverts de neige et d’imposants bosquets. À la tombée du jour, le groupe atteint par le sud une petite bourgade dépourvue de murailles concentrant un beau nombre d’habitations, dont plusieurs sur deux étages (l’hôtel de ville, l’auberge « Au toit fleuri »…) et un temple.
    Sur le trajet, Klaus leur a livré quelques succinctes informations sur les lieux.

    • Au nord du village, à une heure de marche et à l’orée d’un grand bosquet sombre, se trouve une ancienne chapelle en ruine où repose la merveille locale, une magnifique statue antique représentant une déesse printanière, Chloris, la fille du Seigneur de l’Hiver.
    • À l’Est, le bois et la plaine se partagent un magnifique lac à la surface partiellement gelée et aux berges ombragées par une épaisse végétation que surmontent des hêtres et des bouleaux centenaires. La Reverdie, une douce rivière, ondule depuis les montagnes lointaines et traverse le village avant de se perdre dans le lac.
    • En remontant son cours vers l’ouest plusieurs jours durant, on peut grimper et gagner une passe menant jusqu’à la ville principale d’Arsheim, Hauterive, où le Baron règne depuis sa demeure : Castel-Froid. Les remparts du château du Baron dominent Hauterive et sont visibles par beau temps, lorsque le soleil éclaire les flancs des montagnes du nord.


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