L'Antre-Mondes

Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.
L'Antre-Mondes

Jeux de rôle, jeux de plateau, jeux de cartes, Wargames, jeux de dé, soirées entre amis, région Cuersoise

Le Deal du moment : -17%
Casque de réalité virtuelle Meta Quest 2 ...
Voir le deal
249.99 €

    Mantel d'Acier

    L'Ange Déçu
    L'Ange Déçu
    Modo
    Modo


    Balance Nombre de messages : 2277
    Date de naissance : 01/10/1981
    Age : 42
    Localisation : Marseille
    Humeur : Je suis classe c'est un fait... tout ce qui change, ce sont les critères paradigmatiques qui sont concernés
    Date d'inscription : 09/09/2007

    Mantel d'Acier Empty Mantel d'Acier

    Message par L'Ange Déçu Ven 15 Aoû - 11:35

    Mantel d'Acier 9688


    MANTEL D'ACIER*


    "Mantel d'Acier" est l'adaptation au dK system de Cloak of Steel. Son monde est plat, entouré de montagnes infranchissables, et constitué de deux grands continents, dont l'un, Lurope, est celui dans lequel le jeu est situé. Il est baigné dans l'énergie magique, la mana. Cette énergie, couplée à une mécanisation, permet une exploitation agricole intensive avec des récoltes très rapprochées, de l'ordre d'une par mois, et donc des cités de grande taille. Mais elle engendre aussi des créatures monstrueuses, qui hantent les étendues entre les cités et les rendent dangereuses. Cette alliance avec la science a aussi permis de créer des machines, dont celles des francs-pilotes, que ce soient de frêles aéronefs ou de puissants moyens de transport terrestre. Les plus fameux d'entre eux sont les mantels d'acier, sortes de grands robots pilotés qui servent à défendre les cités contre dragons, géants et autres menaces. Enfin, la mana est aussi directement exploitable par la magie.

    L'ouvrage est divisé en quatre parties, chacune séparée de la précédente par une illustration pleine page.

    La première partie (12 pages) est une introduction donnant les grandes lignes de l'univers, avec géographie, survol des différentes nations, rôles de la religion, de la technologie et de la magie. Elle évoque également les différents styles de jeu possibles, donne quelques repères historiques, et décrit brièvement les francs-pilotes et leur organisation. Ils sont les personnages incarnés par les joueurs, et sont constitués en une guilde indépendante des nations.

    La seconde partie présente le monde plus en détails. Un prologue (10 pages) donne une description générale du monde, puis explique la gestion du temps, évoque les demi-hommes et, conséquence de leur coexistence avec les hommes, le racisme. Il continue par un aperçu des différentes langues parlées, de la justice, des cités et des terres sauvages. Il se termine par une description rapide des nations extérieures au continent de Lurope.

    La première moitié de cette seconde partie (46 pages) détaille les nations de Lurope, en donnant pour chacune une présentation générale : historique, société avec forces et faiblesses économiques, politiques et militaires, ainsi que les religions dominantes et ce que cela entraîne. Une carte est également fournie pour chaque pays.

    Les différentes nations traitées de manière approfondie dans cette seconde partie sont :
    - Trecamsa, reste de l'empire avec une aristocratie décadente et un clergé expansionniste
    - Guendivaïsa, terre riche en ressources mais déchirée par une guerre civile entre deux clans de nobles
    - Hiélonevë, peuplée de ce que les autres considèrent comme des barbares
    - Mecanisola, qui, dépourvue de mana, a dû exploiter les ressources de l'électricité et du magnétisme
    - Royomortivo, où vivants et morts cohabitent
    - Staholm, pays désertique survivant grâce à ses usines de nourriture exploitant la mana
    - Verdère, au bord de la rébellion entre ses sujets pauvres et ses nobles riches à outrance.

    La seconde moitié (40 pages) est consacrée aux différentes religions de Lurope, au commerce, liste de prix à l'appui, aux différentes technologies et magies, et aux véhicules.

    Les aventures dans le monde de Mantel d'Acier sont l'objet de la troisième partie. Celle-ci débute par quelques conseils pour mener une partie et discute de deux grands types d'adversaires très dangereux : les humains et les dragons, le tout sur 7 pages. Suit un scénario (9 pages) dans lequel, engagés pour une mission de transport banale, les personnages seront obligés de s'impliquer dans une querelle locale, prologue à la campagne qui suivra. Celle-ci est résumée dans la fin de cette troisième partie (11 pages). L'éditeur annonce dans l'ouvrage en distribuer les dix épisodes sur son site internet.

    La dernière partie regroupe les informations techniques. Elle commence par la création de personnages (3 pages), qui se base sur le dK System en mettant à jour la liste des compétences et en convertissant des avantages en ces dernières. Des règles pour jouer des personnages demi-humains, ainsi que pour la création d'un groupe, sont fournies. Le reste de cette partie (9 pages) est occupé par les règles de création et d'utilisation des véhicules, agrémenté de quelques exemples. L'ouvrage se termine par un sommaire détaillé (4 pages), des fiches de personnage (2 pages), véhicule (1 pages), mantel (1 page), un questionnaire pour la création de personnage (2 pages) et l'Open Game License (1 page), dans la mesure où Cloak of Steel l'utilise.




      La date/heure actuelle est Ven 29 Mar - 9:23