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 Une caravane pour les réunir tous

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MessageSujet: Une caravane pour les réunir tous   Dim 22 Oct - 12:15

Salut à tous, jeunes inspirés !!
Voici venu le temps de la création de votre caravane. Nous allons reprendre les éléments qui permettent la gestion d'un domaine et les adapter à la gestion de votre caravane.

LES RÈGLES D'UN DOMAINE
Le domaine, comme l'inspiré, est défini par un certain nombre d'Aspects ou de caractéristiques qui permettent d’évaluer sa richesse, la puissance et le degré d’organisation de ses forces militaires, le nombre d'individus qui y réside... Et aussi l'instabilité politique, le mécontentement de ses résidents, les révoltes et autres jacqueries en devenir, voire déjà advenues.
Les Aspects sont regroupés en trois paires : Le Corps/Corps Noir, l'Esprit/Esprit Noir, l’Âme/Âme Noire.

Le Corps/Corps Noir
Il représente la puissance physique du domaine. Il gère à la fois l'importance de ses troupes, la quantité d'habitant qu'il abrite, la fréquence et la puissance de ses ouvrages militaires, sa mobilité... Un domaine possédant un Corps faible sera mal organisé, mal défendu, peu peuplé ou une combinaison malheureuse de ces trois paramètres.

A l'inverse, le Corps Noir est la plaie d'un domaine. Il indique la part de sédition et de révolte qu'il doit gérer. Une caractéristique de Corps Noir forte indique que la structure est la proie d'incessantes révoltes du personnel, que certains tentent de faire bande à part, etc. Cet aspect se soustrait à toutes les caractéristiques de Corps du domaine. Si le Corps Noir est supérieur au Corps, le domaine est la proie d'une mutinerie.

Du Corps dépendent 4 caractéristiques

  • Armée : L'armée est la force du domaine. Une caractéristique "Armée" importante indiquerait que le domaine dispose d'un système militaire puissant et efficace. Une caractéristique faible serait la marque d'une structure faible et désorganisée.
  • Défense : La défense évalue la facilité qu'il y a à défendre le domaine. Une valeur forte indique la présence d'aménagement de défense, une organisation des hommes cohérentes,etc. Une valeur faible indique l'absence de tout ce qui précède.
  • Habitants : Les habitants sont la force vive d'un domaine. Ils se chargent de l'entretenir, d'y produire des denrées, bref de le faire vivre. Sans lui, il ne serait qu'un vaisseau fantôme à la dérive.
  • Organisation : Elle représente tous les aspects qui peuvent entrer dans cette catégorie : État du matériel roulant, des bêtes, des réserves, la coordination des différents organes de pouvoirs qui gouvernent le domaine, etc. Si l'organisation est faible, le spectre de la panne plane sur la caravane, chacun de ses membres fait un peu ce qui lui plaît, les cotisations ne sont pas payées...

L'Esprit/Esprit Noir
L'Esprit représente la puissance non physique. Cela regroupe à la fois les aspects financiers (de quelles ressources dispose le domaine) et sa puissance en terme de renseignements et d'informations. Si le domaine a un esprit élevé, il est riche et possède de nombreux réseaux de renseignement, qui grassement payés, lui fournissent des informations vitales, des moyens de pression, etc.
L'Esprit Noir représente tout l'inverse. Il quantifie l'importance des problèmes de traitrise, d'espionnage, de coup d'état en préparation... Un esprit noir élevé est la marque de problème de reconnaissance de l'autorité, les traitres et les espions rôdent en nombre et cherchent des occasions de faire leur sinistre ouvrage de félon. Cet aspect se soustrait à toutes les caractéristiques d'esprit du domaine. lorsque l'Esprit Noir dépasse l'Esprit du domaine, celui-ci est victime d'un coup d'état.
L'Esprit regroupe deux caractéristiques :

  • La Finance : Elle représente les ressources monétaires dont dispose le domaine. Ce sont à la fois les denrées qu'il produit mais aussi la capacité de chacun à les mettre en valeur.  Une Finance forte est le reflet d'une activité commerciale développée et très fructueuse. A l'inverse, le reflet de problèmes d’argent chroniques.
  • Le Renseignement : C'est un indicateur de la capacité du domaine à se procurer des informations sur ses ennemis... et ses amis aussi. Un renseignement fort est la marque d'un système d'espions efficaces et bien implanté. A contrario, la marque d'un certain désintérêt pour tout ce qui se passe autour de lui.

L'Âme/Âme Noire
L'âme est le plus intangible des trois aspects. Elle regroupe à la fois les capacités magiques du Domaine et ses capacités diplomatiques. Un Domaine possédant un score d’Âme élevé abritera sans doute une académie de magie, voire possèdera un ou plusieurs Accordés, exerçant leur talents et acceptant de les enseigner. Cela sera aussi l'indication que ses relations avec ses voisins sont plutôt bonnes et que ceux-ci entretiennent des relations si ce n'est cordiales, du moins polies avec le seigneur du Domaine. Un score d'Âme faible indique que la magie est peu voire mal considérée au sein du Domaine. Quant à la diplomatie... C'est un mot bien compliqué auquel on préfère la force et la bataille.
L'Âme Noire est la mesure des menaces magiques qui pèsent sur le Domaine. Lorsque cet aspect est élevé, les Démons rôdent et le Masque a envoyé ses créatures hanter le domaine afin d'y répandre le malheur grâce à leurs pouvoirs surnaturels. Cet aspect se soustrait à toutes les caractéristiques d’Âme du Domaine. Lorsque l'Âme Noire est supérieure à l'Âme Claire, le domaine est la proie d'une catastrophe surnaturelle.
L'Âme est divisée en deux caractéristiques :

  • La Capacité Magique : Elle donne la mesure des moyens surnaturels dont dispose le Domaine. Peut-être a-t-il des accords avec une école obscurantiste qui lui apporte occasionnellement son aide. Il peut aussi abriter des Vestiges de la Flamboyance dont les capacités magiques sont reconnues et utilisées. Si cette caractéristique est haute, une école de magie et des accords étroits avec des Mages offriront au seigneur du Domaine de puissants moyens d'action et lui permettront de tenir à l'écart les dangers surnaturels les plus menaçants. Si cette caractéristique est faible rien ne peut protéger les habitants des fléaux surnaturels ou des attaques d'origine magique.
  • Les Relations Diplomatiques : Elles mesurent les liens qu'entretient un Domaine avec ses voisins. Si cette caractéristique est haute, il dispose d'accord de défense et d'entraide mutuelle, il est respecté par les autres seigneurs qui lui font confiance et n'hésitent pas à se reposer sur lui. Si elle est basse, les relations sont tendues au point même d'être proche du conflit.

Voilà pour l'essentiel, nous allons voir maintenant comment attribuer les scores à ces différentes caractéristiques...

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MessageSujet: Re: Une caravane pour les réunir tous   Sam 28 Oct - 11:39

LA CRÉATION DU DOMAINE
L'histoire, les origines et tous les évènements qu'a vécu un domaine ne peuvent guère être résumés en quelques chiffres jetés sur une feuille de papier. Pour cela, il faut que les membres qui le compose autour de son seigneur consultent l’Éminence Grise et se mettent d'accord avec elle sur les éléments d'historique qui transformeront quelques chiffres en un ensemble vivant et cohérent.
Autrement dit, en dehors de la constitution physique de la caravane (chariots, Alchérons, intendance générale, etc.), chacun des membres appartenant au Domaine influencera, par le biais de son apport personnel, ses compétences et les éléments de son historique, ses caractéristiques. Un mage, par exemple, aura un effet sur la capacité magique du domaine, de même qu'un guerrier réputé influencera la valeur d'armée et de défense du Domaine. Une activité commerciale développée permettra de faire évoluer la Finance de la caravane. Vous saisissez l'idée ?

Vous allez donc devoir vous concentrer sur vos personnages et réfléchir à leur implication au cœur du Domaine. Comment l'a-t-il rejoint ? Pourquoi ? Et surtout, qu'apporte-t-il à son fonctionnement ?

Une fois que ceci sera concrètement posé sur papier (ou sur forum, c'est vous qui voyez), nous nous pencherons sur les interactions incontournables des différentes caractéristiques du Domaine. Ce ne sera pas le cas pour tout les champs étudiés mais la caractéristique "Habitants" par exemple, influera sur l'aspect "Finance". Plus vous aurez de gens à nourrir, plus cela coutera cher... Là encore, vous saisissez l'idée ?

Enfin, nous pourrons définir avec précision l'historique proprement dit de la caravane. Qui l'a créé ? Pourquoi ? Quels sont ses objectifs ? Ses rapports avec le conseil des décans ? Etc.

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