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 Lexique

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Master Of Edgerunners
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Maîtrise: Warhammer 2nd Edition, Delta Green, Cyberpunk, Savages Worlds, Chroniques Oubliées, Paranoïa, Mega, Rêve de Dragon, Star Trek, Firefly

MessageSujet: Lexique   Mar 6 Aoû - 18:53

Un petit lexique pour ceux qui ne savent pas et ceux qui pensent savoir...



Adopté
Nephilim membre d’un des vingt-deux Arcanes Majeurs.
Agartha
Etat dans lequel le Nephilim a retrouvé sa puissance perdue depuis la Chute de l’Atlantide.
Akasha
Monde magique au-delà de notre dimension et formé par les rêves et croyances humains cristallisés dans les champs magiques. Seuls les Nephilim peuvent y pénétrer.
Alchimie
Troisième des trois sciences occultes, l’Alchimie a pour principe de réveiller le Ka sommeillant dans toute matière.
Apocalypse
Grand combat occulte qui doit voir s’affronter les puissances occultes du monde à la fin du deuxième millénaire.
Arcanes Majeurs
Vingt-deux confréries regroupant des Nephilim qui cherchent l’Agartha de la même façon.
Arcanes Mineurs
Quatre rassemblements de grands types de sociétés secrètes humaines en concurrence avec les Nephilim. Il s’agit du Bâton, de la Coupe, du Denier et de l’Epée.
Bâton
Arcane Mineur regroupant les sociétés secrètes affiliées à l’ordre du Temple, caractérisé par leur force de frappe. Leurs buts sont la destruction des Nephilims et la réalisation de leur Grand Plan pour contrôler le monde.
Chakra
Etat du Nephilim dans lequel son Pentacle se regroupe au centre du simulacre, se préparant à la désincarnation. Ce phénomène se produit lorsque le simulacre meurt ou tombe dans le coma.
Coupe
Arcane Mineur regroupant les sociétés secrètes d’influence Rose-Croix. Elles ne sont pas forcément opposées aux Nephilim car recherchent avant tout l’illumination spirituelle de leurs membres.
Denier
Arcane Mineur regroupant les sociétés secrètes sous influence de la Synarchie. Leurs buts sont mal connus et incluent certainement une domination mondiale par le biais de l’économie et de la technologie.
Effet-Dragon
Manifestation à peine douée de conscience d’un élément lorsque celui-ci est puissant en un endroit, l’Effet-Dragon se manifeste dans le monde physique par des tempêtes, incendies, raz-de-marée et autres catastrophes naturelles.
Énochéen
Langue naturelle magique des Kaïms et des Nephilim.
Eolim
Nephilim de l’Air.
Epée
Arcane Mineur regroupant les sociétés secrètes héritières des Glaives Prométhéens, appelées les Mystères. Leurs buts consistent principalement à éduquer la race humaine pour qu’elle puisse faire face à la menace des Nephilims.
Faerim
Nephilim de la Terre.
Hydrim
Nephilim de l’Eau.
Ka
Energie magique.
Kabbale
Deuxième des trois sciences occultes, la Kabbale a pour principe que l’univers possède un créateur dont les champs magiques ne sont que des émanations peuples de myriades de créatures.
Khaïba
Etat de dégénérescence dans lequel le Nephilim ou le Kaïm voit ses éléments se développer exagérément, de manière anarchique.
Magie
Première des trois sciences occultes, la Magie repose sur la maîtrise intuitive et spontanée des champs magiques.
Métamorphe
Forme physique sous laquelle se manifeste le Kaïm ou le Nephilim. Aujourd’hui que les Nephilim doivent s’incarner, le métamorphe se traduit par des modifications physiques du simulacre sur la tête, les mains, la peau, la voix et l’odeur.
Narcose
Etat du Nephilim qui n’a pu trouver de simulacre ni retourner sommeiller dans sa stase. Il se fixe alors dans les champs magiques en un lieu précis, dans un sommeil dont nul ne peut le tirer.
Nephilim
Kaïm déchu possédant cinq énergies magiques organisées en un pentacle et dont l’une est dominante.
Nexus
Lieu où se croisent les cinq champs magiques, le Nexus est une véritable fontaine de Ka, où toutes les créatures magiques voient leur puissance décuplée.
Ombre
Etat du Nephilim dont la conscience du simulacre a repris le contrôle de son corps. Le Nephilim est alors comme endormi à l’intérieur du simulacre pour une durée indéterminée.
Onirim
Nephilim de la Lune.
Orphelin
Nephilim ne faisant partie d’aucun Arcane Majeur.
Plexus
Lieu où se croisent deux courants magiques d’un même élément, le Plexus est une fontaine de ce Ka élément où tout ce qui a rapport à celui-ci est décuplé.
Pyrim
Nephilim du Feu.
Sciences occultes
La Magie, la Kabbale et l’Alchimie sont les trois sciences occultes, trois visions différentes des champs magiques que peuvent avoir les Nephilim.
Selenim
Nephilim ayant renoncé à son pentacle pour devenir un être magique de Lune Noire, le Selenim est une créature qui suscite horreur et dégoût chez de nombreux Nephilim.
Simulacre
Corps d’accueil du Nephilim.
Stase
Objet unique dans lequel le Nephilim sommeille lorsqu’il n’est pas incarné. Celui-ci peut en être libéré lorsque la stase est placée sur un Plexus ou un Nexus. Du Ka remplace chasse alors le Nephilim de sa stase, qu’il peut parfois utiliser pour augmenter sa force.
Stellaire
Marque indélébile perceptible en vision Ka sur le pentacle du Nephilim et qui montre son appartenance à l’un des vingt-deux Arcanes Majeurs.
Vision Ka
Etat du Nephilim dans lequel celui-ci peut voir les champs magiques, ce qui d’ordinaire lui est impossible à cause de son simulacre. Passer en vision Ka ne requiert qu’un effort de volonté du Nephilim, mais est néfaste pour le simulacre s’il y reste plus de quelques minutes.
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