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 Rappels essentiels

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Master Of Edgerunners
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Date de naissance : 13/09/1971
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Maîtrise: Agone, Warhammer 2nd Edition, Delta Green, Cyberpunk, Savages Worlds, Chroniques Oubliées, Paranoïa, Mega, Rêve de Dragon, Star Trek, Firefly

MessageSujet: Rappels essentiels   Sam 26 Jan - 12:31

LES POINTS DE FORTUNE

Le nombre de points de destin permet également de déterminer le total de points de fortune d'un personnage. Les points de fortune sont liés aux points de destin, mais ils présentent deux différences essentielles. Tout d'abord les points de fortune constituent une ressource qui se renouvelle. Chaque jour, un personnage peut dépenser un nombre de point de fortune égal à son total de point de destin. D'autre part, les points de fortune ne sont pas des atouts aussi puissant que les points de destin. Ils représentent les petits coups de chance du personnage, et sont de simples manifestations mineures de la grande destinée qui l'attend.

On peut utiliser les points de fortune de quatre façons différentes :
  • Un joueur peut dépenser un point de fortune pour relancer les dés lorsqu'il a raté un test de caractéristique ou de compétence. Il peut le faire à n'importe quel moment, et pas seulement au combat. Il ne peut utiliser qu'un point de fortune quand il se livre à un test étendu.
  • Un personnage peut dépenser un point de fortune pour bénéficier d'une parade ou d'un esquive supplémentaire.Cela permet au personnage de parer ou d'esquiver plus d'une fois par round, ce qui est normalement interdit.
  • Un personnage peut dépenser un point de fortune pour gagner un bonus de 1D10 à son jet d'initiative. En d'autres termes, le personnage lance 2D10 et ajoute le résultat à son Agilité pour déterminer son initiative au début du combat.
  • Un personnage peut dépenser un point de fortune pour gagner une demi-action supplémentaire durant son tour.
Les points de fortune se renouvellent chaque jour.
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MessageSujet: Re: Rappels essentiels   Sam 26 Jan - 15:04

ROUNDS DE COMBAT

Chaque personnage, y compris les Pnjs et les monstres, agit à son tour durant le round. Il est donc nécessaire de déterminer dans quel ordre se déroulent les actions. Quand le combat débute, on suit les étape suivantes :
  • Étape 1 - Effectuez un jet d'initiative. Au début du premier round chaque combattant doit faire un jet d'initiative. La valeur d'initiative du personnage est égale à sa caractéristique d'Agilité plus 1d10. Cette valeur reste la même durant tous les rounds de ce combat.
  • Étape 2 - Déterminez l'ordre d'initiative. Le MJ classe les valeurs d'initiatives, y compris celle des Pnjs et des monstres, de la plus haute à la plus basse. C'est l'ordre dans lequel les protagonistes agiront durant chaque round de combat.
  • Étape 3 - Surprise. Au début d'un combat, le MJ détermine si un ou plusieurs combattants sont surpris. Cela n'affecte que le premier round et ce n'est parfois même pas nécessaire. Les combattants surpris passent leur tour durant le premier round de combat. Ils sont pris au dépourvu et leurs adversaires ont un round entier d'avantage sur eux.
  • Étape 4 - Les protagonistes agissent chacun leur tour. En commençant par l'initiative la plus haute, chacun joue sont tour de jeu. Durant son tour un personnage peut accomplir une ou plusieurs actions. une fois qu'un protagoniste a fini son tour, on passe au rang d'initiative suivant.
  • Étape 5 - Fin du round. Une fois que chaque protagoniste a fini son tour de jeu, le round est fini et on passe au suivant.
  • Étape 6 - Répétez les étapes 4 et 5 autant de fois que nécessaire. Continuez à jouer les round successifs jusqu'à ce que le combat soit achevé ou jusqu’à ce que la situation soit résolue.
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