Jeux de rôle, jeux de plateau, jeux de cartes, Wargames, jeux de dé, soirées entre amis
 
PortailAccueilMembresFAQRechercherS'enregistrerConnexion

Partagez | 
 

 Lyphane

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
Master Of Edgerunners
Big Damn Admin
Big Damn Admin
avatar

Masculin
Vierge Nombre de messages : 4436
Date de naissance : 13/09/1971
Age : 46
Localisation : ANTRE MONDES
Humeur : Jusqu'ici... Tout va bien...
Date d'inscription : 04/09/2007

Données Ludiques
Maîtrise: Agone, Warhammer 2nd Edition, Delta Green, Cyberpunk, Savages Worlds, Chroniques Oubliées, Paranoïa, Mega, Rêve de Dragon, Star Trek, Firefly

MessageSujet: Lyphane   Jeu 16 Fév - 10:16

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]

LYPHANE

GÉOGRAPHIE
Relief
La steppe lyphanienne est un plateau de forme plus ou moins carrée. Son flanc occidental s'échoue sur les côtes de la mer Scintillante et son extrémité sud est délimitée par la Grande Muraille, une antique construction érigée il y a bien longtemps. Un étroit corridor, enfoncé dans les monts Tariander, sépare Lyphane de la Janrénie. Un massif montagneux d'importance, le Loulan, se trouve également au nord-est du pays, le long du rivage de l'océan d'Orion. Partout ailleurs la steppe règne en maîtresse incontestée. Elle n'est pas entièrement plate et abrite d'innombrables pentes vallées et collines. Néanmoins, une vallée de trois mètres de dénivellation reste rare et pour un Lyphanien une vallée de plus de six mètres correspond à une falaise.

Climat
Le climat qui domine dans ces contrées est de type continental. Il y a de grands écarts de température entre l'été, où il règne une chaleur torride, et l'hiver, où il n'est pas rare qu'il neige abondamment. Cependant, plus on monte vers le nord et plus il fait froid. Le climat devient alors identique à celui qui domine dans les Parages et la température excède rarement 0°.

Faune et Flore
Les chevaux se nourrissent des maigres plantes de la steppe tout comme les chèvres, les moutons et le bétail que les Lyphaniens élèvent. Les autres créatures des plaines sont, entre autres, les aurochs, les loups, les mammouths et plusieurs types de petit gibier comme les lapins ou les faisans sauvages.
La steppe est haute, quelque peu aride et recouverte d'herbes résistantes. En hiver, les pluies font naître des variétés étonnantes de faune et de flore sur la steppe comme les flureks, des sortes d'aspics volants à la morsure fatale, ou les Parténias, de surprenantes fleurs odorantes aux feuilles orange et aux reflets argentés. En été, ces pluies cessent. Les herbes arborent alors une couleur de plus en plus terne et sombre. Les animaux disparaissent et des feux de brousse, causés par des distraits ou par la foudre, font rage sans que personne ne puisse les contrôler. Au nord, sur les flancs du mont Loulan, vit une espèce unique d'hommes anthropophages. Ces créatures dialoguent entre elles par l'intermédiaire de grognements ou de claquements de dents mais ne savent ni manier les outils ni faire du feu. Elles affectionnent particulièrement les attaques par morsure mais ne dédaignent pas se servir de leurs mains pour étrangler leur victime ou l'immobiliser par une prise pour se repaître de sa chair. Elles peuvent également, par imitation, tenter de se servir d'armes dont elles ont pu fréquemment observer l'utilisation. Les Lyphaniens évitent prudemment cette région et aucune ville n'en est située à moins de cinquante lieues.

CITES ET BOURGS D'IMPORTANCE
Bukhrosha
La capitale du royaume lyphanien, dont la suprématie est perpétuellement remise en cause par ses rivales, est située dans un petit canyon circulaire aux entrées peu nombreuses et soigneusement dissimulées. La ville ressemble à un immense campement avec sa forêt de yourtes et ses enclos constamment occupés. Des tours sont dressées régulièrement avec des guetteurs infatigables juchés à leur sommet. C'est dans une grande hutte, située au centre géométrique exact du dispositif et montée sur de grands pilotis, que siège le conseil des anciens de chaque tribu, le Galmash.

Malîkta
Situé à l'embouchure du fleuve Yourk, le long de la côte de l'océan de l'Aurore, c'est le port maritime le plus important sur la façade est. Les jours qui ont vu sa gloire ne sont plus et la cité est à présent un mélange étrange de huttes crasseuses jetées pêle-mêle au milieu d'augustes monuments de pierre. Des caravansérails hauts en couleur ont élu domicile au pied de ruines antiques et un important commerce de soie et d'épices a pu voir le jour grâce aux échanges maritimes.

Mazdak
Sorte de poste frontière situé aux pieds des monts Tariander, Mazdak est le plus important centre de dressage du royaume. C'est là que sont amenées les meilleures montures et que les dresseurs les plus talentueux exercent.

Torgut
Ce port sur la façade de la mer Scintillante est un peu à l'image de Malikta. La ville est une importante agglomération de huttes couvertes de chaume qui se pressent autour d'un mur de boue qui entoure un palais de pierre, d'argile et de bambou.

Nejma
C'est un petit port figé dans les glaces éternelles. Ses habitants sont tous caractérisés par une folie latente due au fait qu'il ne fait jamais jour dans cette région. Le crépuscule est permanent.

LES LYPHANIENS
Histoire
Lorsque l'empire du Septentrion disparut, ses survivants fuirent vers le nord et s'enfoncèrent dans la steppe infinie. Là, ils furent asservis par les Princéens. En quelques années de répression, la culture septentrienne n'était plus. Ceux qui s'élevèrent contre les Princéens furent sacrifiés aux Démons ; la plupart préférèrent une vie calme d'esclave au tourment éternel.
Comme le temps passait, ils perdirent le souvenir de leurs origines et devinrent des Lyphaniens (des Orientaux dans la langue septentrienne). Finalement, les Princéens s'affaiblirent. Pendant un certain temps, les Lyphaniens entretinrent alors des luttes fratricides au-dessus des ruines de la civilisation importée par les Princéens. Les Lyphaniens se déplacèrent alors vers les terres inexplorées du Nord et se mêlèrent aux aborigènes locaux qui leur rendaient hommage ou étaient massacrés. Lyphane se structura lentement et devint le royaume que l'on connaît aujourd'hui.

Diplomatie
Enfermées derrière les murs de la Grande Muraille et séparées de la Janrénie par d'étroits goulets impossibles à emprunter à cheval, les tribus lyphaniennes continuent leurs guerres permanentes entre elles et laissent déferler leurs cohortes dans toute la steppe herbeuse. Les principaux alliés des Lyphaniens restent les Paragéens même si toutes les occasions sont bonnes pour aller piller un village paragéen. Ils partagent le même amour du combat et cultivent la même ferveur guerrière, en l'exprimant différemment.
Les Lyphaniens haïssent copieusement les habitants des Communes princières, haine soigneusement entretenue par les forces de l'Ennemi. Régulièrement, les Loups de la steppe tentent de franchir la Grande Muraille pour aller rougir leurs armes du sang des Princéens.

Société
La société lyphanienne est fondée sur une culture clanique et tribale qui a entraîné l'érection de cités-États bigarrées et sans réelle coordination ou légitimité.
Il n'y a guère de Mages à Lyphane car la magie n'est pas respectée par les Lyphaniens, qui mettent d'abord en avant la sagesse due à la vieillesse. Ainsi, les fées noires sont sacrées et bien implantées, surtout à Bukhrosha où les plus vieilles d'entre elles siègent au Galmash, le conseil des plus anciens de chaque tribu. Les Lyphaniens sont des adorateurs de leurs ancêtres et respectent les réalisations des autres mortels autant que le Ciel éternel.
Ils arborent de hauts chapeaux à fourrure garnis d'une pointe et de protections pour les oreilles. Ils portent des tuniques ou des pagnes en peau de mouton, des bijoux en or et des bottes soupies dont l'extrémité pointue est retournée en l'air de façon à former une sorte de boucle. Les femmes lyphaniennes portent toujours des voiles en présence d'autres hommes que ceux de leur famille.
Les Lyphaniens sont élevés sur une selle. Ils marchent à pieds seulement pour aller de leur cheval à leur yourte et pour faire le chemin inverse. Ils sont ainsi étonnés de la vitalité apparente des autres peuples qui peuvent marcher plusieurs lieues en une seule journée. Les heures passées en selle leur ont conféré des jambes arquées ainsi qu'une démarche inconfortable et dandinante. Ce manque de souplesse à pied ne doit pas être confondu avec de la maladresse ou de la faiblesse. Une troupe de cavaliers lyphaniens peut parcourir près de trente lieues par jour, amenant quatre à cinq chevaux par homme, et combattre à la fin de cette journée sans se reposer. En effet, lorsqu'ils voyagent, les Lyphaniens ne s'arrêtent pas pour changer de monture : les « Loups de la steppe » voltigent même d'un cheval à un autre chargés de leur arc et de leur carquois.

Les Loups de la steppe
Les Loups de la steppe sont des guerriers téméraires. Leur capacité à monter à cheval, leurs selles minutieusement confectionnées et leur compétence au maniement des armes qu'ils ont choisies leur donnent une force terrible. Nombreux sont les guerriers qui portent une armure de cuir tandis que les plus glorieux endossent des armures de métal. Tous portent des boucliers faits de cuir épais tendu sur un cadre de bois, bien que certains possèdent des boucliers de métal. Ils combattent quand et où ils veulent. Ils forment de grandes cohortes au sein desquelles le grade militaire est un honneur. Ces cohortes sont dirigées par un Kagan ou chef de guerre qui a sous ses ordres plusieurs Gengis ou commandants qui répercutent ses instructions.
Les Loups de la steppe coordonnent leurs activités de différentes manières selon les circonstances. Lorsque la dissimulation et la surprise sont recommandées, ils emploient des drapeaux le jour et des lanternes de nuit pour faire signe à leurs guerriers. Mais lorsque le temps n'est plus au secret ou lorsque la cohorte n'en a plus besoin, on entend alors sonner d'énormes timbales de cuivre pour faire signe aux troupes et pour terrifier l'ennemi.
De temps à autre, les Loups de la steppe se liguent contre les cités et forment une horde. C'est cependant assez rare du fait des grandes distances qui séparent les cohortes et du fait qu'elles ont souvent des coutumes antagonistes. Par exemple certaines cohortes mangent de la viande de cheval alors que d'autres l'interdisent. Lorsqu'un grand danger menace le peuple lyphanien ou que la perspective d'un pillage rémunérateur aplanit toutes ces barrières, les Kagans de chaque cohorte participante nomment l'un de leurs membres Ushi-Kagan, c'est-à-dire chef suprême. Les Loups de la steppe sont les meilleurs cavaliers au monde et sont les maîtres de la guerre menée au galop. Ils ne font pas d'esclaves ; en tous les cas pas d'esclaves adultes masculins. Il leur arrive quelquefois de prendre de jeunes enfants ou des concubines d'un autre peuple ; pour le reste, ils se contentent de tuer ceux qui obstruent leur passage. « Nous ne voulons pas régner sur des peuples conquis, mais sur de grands pâturages. »

Les clans
Les Lyphaniens sont divisés en une myriade de clans. Ceux-ci sont constitués de 40 à 60 foyers, 300 à 500 chevaux et 800 à 1 200 têtes de bétail. Ils peuvent en général regrouper au moins cent Loups de la steppe. Les clans survivent en se concentrant sur le territoire traditionnel de la steppe, à savoir généralement 40 lieues de côté. Ces territoires se recoupent légèrement mais les clans se tiennent à distance respectable les uns des autres pour éviter l'épuisement des sols.
Dans une région, environ une douzaine de clans s'associent pour former une tribu. Ces tribus sont généralement fondées sur une relation de sang et les mariages sont nombreux entre les membres des différents clans. Les chefs des tribus décident des pâturages pour chaque clan et les Loups de la steppe forment une cohorte qui se rassemble pour piller les cités se trouvant sur la route des caravanes.
Les Lyphaniens ont peu de territoire défini à défendre. Leur manière de vivre plutôt nomade les rend étrangers aux impératifs territoriaux des habitants des autres royaumes. Il existe cependant une exception à ce caractère transitoire. En effet, chaque Lyphanien entretient un cimetière, appelé kabala, pour ses Kagans et ses Ushi-Kagans. Le kabala est un champ secret de civières, souvent dissimulé dans les régions les plus inhospitalières de la steppe, à l'intérieur duquel, en signe de déférence pour les morts, les chevaux sont interdits.
L'organisation sociale à l'intérieur d'un dan lyphanien est très complexe. Le chef de clan est généralement l'Ancien, mais ce peut être aussi le Kagan. Viennent ensuite, dans l'ordre, les Chamans, les Gengis, les Loups de la steppe, les gardiens de troupeaux, les menteurs et les esclaves. Les clans les plus importants ont donné leur nom aux tribus qui ont elles-mêmes donné leur nom aux cités-États.

ARTISANAT ET COMMERCE
Les cités des Lyphaniens fournissent toutes sortes de marchandises, depuis les armures et les armes jusqu'aux
tissus, aux bijoux et aux objets de cuir. Chaque cité est spécialisée dans un ou deux produits et sa maîtrise est alors mise à profit pour établir un commerce stable. De nombreux caravansérails jalonnent les routes commerciales et deux ports, donnant chacun sur une façade maritime différente, permettent au royaume d'avoir une bonne ouverture sur l'extérieur.
La plus grande spécialité lyphanienne est sans conteste l'élevage et le dressage des chevaux. En effet, les Lyphaniens sont passés maîtres dans cet art et leur suprématie dans ce domaine ne fait aucun doute.

Les armes lyphaniennes
La première arme lyphanienne est l'arc composite incurvé. Il est fait de bois, de corne et de tendons collés ensemble et demande environ un an pour être fabriqué et prêt à l'usage. La puissance de l'un de ces arcs se définit par le nombre d'hommes nécessaire pour le corder. Les jeunes gens emploient des arcs « d'un homme » et la plupart des Loups de la steppe, un arc « à deux hommes » qui peut également être cordé par un seul homme avec l'aide d'un harnais spécial. Les archers les plus forts utilisent un arc « à trois hommes ».
Le tir à l'arc lyphanien est légendaire. Un archer lyphanien peut, au galop, ficher une flèche dans le corps d'un homme à 200 coudées à presque tous les coups. La plupart d'entre eux peuvent attraper le pommeau d'une selle avec leurs jambes et tirer sous le corps du cheval en s'en servant comme d'une couverture.
L'autre arme de prédilection des Lyphaniens est le lasso. La corde du lasso est tressée de crins de cheval et de cheveux humains. Certains Lyphaniens croient que la meilleure corde est tressée des cheveux d'un ennemi. Le lasso est employé durant le dressage des étalons sauvages ; il est également utilisé lors de raids quand des prisonniers vivants sont nécessaires.

ENCHANTEMENTS DE LA RÉGION
La gorge des Fantômes
Étrange contrefort jailli de nulle part au cœur de la steppe lyphanienne, ce petit massif montagneux est parcouru par une faille torturée à l'intérieur de laquelle bien peu de Lyphaniens osent s'aventurer. Une légende locale prétend qu'elle est hantée par des spectres venus d'un autre monde qui logent dans une tour noire gravée de runes mystiques invisibles aux yeux des mortels. Le dormeur égaré peut entendre de terrifiants sifflements déchirer le silence de la nuit et apercevoir fugitivement des lueurs tremblotantes d'un rouge éclatant éclairer le paysage.

L'oracle de Yelala
Yelala est la plus vieille fée noire de tout le royaume. Son âge avancé en a fait la dépositaire d'un impressionnant savoir qui lui a permis de développer des compétences divinatoires exceptionnelles.
À l'intérieur d'une yourte tendue de peaux d'aurochs et de mammouths teintes de couleurs sombres s'ouvre un réseau de souterrains au fond duquel, dans une grotte où brûlent d'immenses braseros, Yelala est installée. Seuls les Anciens et quelques Kagans connaissent l'étendue de ses pouvoirs et lui rendent visite ponctuellement pour lui rendre hommage en espérant obtenir quelques bribes de révélations sur leur destin.

La cité des Tertres
À l'extrême nord du royaume, là où le blizzard souffle toute l'année et où la steppe herbeuse a laissé place à un épais tapis de neige, se dresse le kabala le plus sacré du pays. Un véritable sanctuaire a été érigé dans les solitudes glacées et désertes. C'est là que reposent les dépouilles des Ushi-Kagans les plus vénérés. Une flamme éternelle brûle au milieu des somptueuses civières ornementées qui renferment l'essence cristallisée des héros lyphaniens les plus valeureux.













_________________
Arrogant, Désobligeant, Suffisant, M'as-tu-vu, Vain, Fat, Grossier, Odieux, Indélicat, Atrabilaire, Égoïste, Sec, Insensible, Agressif, Malveillant, Querelleur, Teigneux... J'allais oublier... SEUL !
Tout ce qu'il faut pour ne pas être Antremondiens. [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]
Revenir en haut Aller en bas
http://forumtest.alldiscussion.net/forum.htm
 
Lyphane
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
L'Antre-Mondes :: La Taverne Du Blâh :: Le 10ème art : Le jeu de rôles :: Agone :: Archives Crépusculaires-
Sauter vers: