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 DISKWAR

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Master Of Edgerunners
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Données Ludiques
Maîtrise: Warhammer 2nd Edition, Delta Green, Cyberpunk, Savages Worlds, Chroniques Oubliées, Paranoïa, Mega, Rêve de Dragon, Star Trek, Firefly

MessageSujet: DISKWAR   Dim 7 Nov - 16:17

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Diskwars est à mi-chemin entre les cartes et les figurines à collectionner. Il est le digne prédécesseur du système clix en introduisant deux notions nouvelles par rapport à des cartes :
. une mécanique proche des jeux de figurines et donc des déplacements.
. le fait que l’ensemble des infos nécessaires pour jouer soit sur le pion.

Contenu
• 1 livret de règles
• 7 planches de Disks
• 1 planche de marqueurs
Chaque planche comporte un certain nombre de Disks et de marqueurs (activé, blessures, flèches, etc.) qui doivent être détachés avec soin avant le début de la partie.

Il existe trois types de Disks dans DISKWARS.
1) Les Disks de terrain
Les Disks de terrain sont les plus grands du jeu DISKWARS. Ils représentent les sites importants du jeu. L’utilisation de chaque site dépend du scénario que vous allez jouer.
2) Les Disks de sorts
Dans DISKWARS vous trouverez 31 sorts différents utilisables par des créatures ayant la capacité de lancer des sorts (les magiciens).
3) Les Disks de créatures
Ces Disks sont les plus nombreux et les plus importants de votre armée. Ils représentent vos unités de base : cavalerie, infanterie et archers, mais
également vos héros, magiciens et monstres en tous genres.

Préparation du jeu
Le premier point à déterminer est le scénario que vous allez jouer. Ensuite, les joueurs devront se mettre d’accord sur la taille des armées et choisir un nombre de Points d’armée en conséquence.
Chaque Disk Créature et Sort a une valeur de Points d’armée (PA).

Une armée de petite taille a une valeur de 50 PA, une armée moyenne de 100 PA et une armée de 250 PA sera énorme. La durée de la partie sera influencée par votre choix (plus l’armée sera grande, plus la partie sera longue). Les joueurs peuvent choisir des créatures et des sorts dont le total en Points d’armée ne dépasse pas cette valeur.
Note : un joueur peut toujours construire une armée avec moins de Points d’armée que prévus.

Composer son armée
Quand vous allez composer votre armée, il vous faudra choisir parmi 8 factions différentes. Ces factions sont :

- Disciples de Timorran
- Chevaliers du roi falladir
- Elfes Lothari
- Nains de l'Enclume Rouge
- Orques des Plaines de la désolation
- Dragons
- Squelettes de farrenghast
- Uthuks d'Yllan
Il y a trois alignements différents dans ce jeu. Ils sont identifiés par la couleur du bord des Disks.
Vert = bon
Bleu = neutre
Noir / Rouge = mauvais
Les bons ne peuvent jamais se trouver dans la même armée que les mauvais, et viceversa. Les neutres peuvent rejoindre n’importe quel camp.

Surface de jeu
DISKWARS peut être joué sur n’importe quelle surface plane. Pour une partie de 2 à 4 joueurs, la table de la salle à manger sera suffisante. Nous vous conseillons de couvrir la table d’une nappe car si la surface de jeu est trop lisse, les Disks risquent de glisser lors de leurs déplacements.

Mise en place de la partie
Après que les joueurs ont constitué leurs armées, il leur faut séparer leurs créatures et leurs sortilèges en deux piles distinctes.

Déroulement de la partie
Une fois que les joueurs ont placé leur Disks, la partie peut commencer. Une partie de DISKWARS se joue en un certain nombre de tours jusqu’au moment où l’un des joueurs remplit les conditions de victoire (que vous pouvez déterminer vous même en début de partie).
Un tour est divisé en cinq phases :
1) Renfort (jamais au premier tour)
2) Activation
3) Tir
4)Combat
5)Fin de tour

1) Renfort
Au début de chaque tour, les joueurs peuvent prendre des renforts de leur pile et les placer sur leur zone de déploiement comme décrit plus haut. Le nombre de renforts qu’un joueur peut faire entrer en jeu à chaque tour est indiqué dans le scénario. Il n’y a jamais de renforts au premier tour.

2) Activation
C’est la phase la plus longue et la plus complexe du jeu. Chacun leur tour, les joueurs activent 3 Disks jusqu’à ce que tous aient pu agir à leur convenance (la procédure exacte est indiquée ci-dessous dans le chapitre « ordre d’activation »). Toutes les unités peuvent être activées une fois par tour. Quand un Disk est activé, il peut agir de l’une des quatre façons suivantes.
a) Se déplacer
b) Utiliser une Compétence spéciale (CS)
c) Lancer un sort
d)Ne rien faire du tout

3) Tir
Quand la phase d’activation est terminée, les joueurs peuvent déclarer leurs attaques à distance avec les Disks qui disposent de la capacité de tir (ces Disks sont collectivement appelés « archers » et ce même s’ils utilisent d’autres armes à distance). Cette capacité n’est pas une CS. Un Disk ne peut pas tirer s’il est doté d’un marqueur d’activation.

4) Combat
Si deux Disks ennemis se chevauchent, ils doivent se combattre. Il n’y a pas de différence entre se chevaucher un peu ou beaucoup.
Dans DISKWARS les principes de combat sont simples, mais il peut arriver que certaines situations complexes soient difficiles à simuler (voir règles).
La règle de base du combat est : le Disk du dessus est l’attaquant. Celui du dessous le défenseur. Quand il y a combat, l’attaquant utilise sa valeur d’attaque et le défenseur sa valeur de défense.

5) Fin de tour
Après la phase de combat, tous les marqueurs à l’exception des marqueurs blessures sont enlevés. Au prochain tour les Disks n’ayant subi que des dommages mais pas de blessures repartiront avec leur plein potentiel d’Endurance.

Nouveau tour
Après avoir enlevé les marqueurs, les joueurs sont prêts à commencer un nouveau tour de jeu, et ce, jusqu’à ce que l’un d’eux remplisse les conditions de victoire du scénario. Au tour suivant, le nouveau premier joueur est celui qui se trouve à la gauche du premier joueur actuel.

Exemples de scénarios
Voici trois exemples de scénarios. Si un scénario demande plus de Disks de terrain que disponible il vous sera aisé d’en fabriquer un avec un morceau
de carton découpé.

Scénario 1 « Premier contact »
Nombre de joueurs : 2
Renfort : aucun (chaque joueur dispose de l’intégralité de son armée au déploiement)
Mise en place : un terrain est placé au centre de la table et deux sont placés diamétralement opposés à 60 cm du terrain central. En alternance,
chacun des joueurs va disposer son armée Disk par Disk. La zone de déploiement est une zone rectangulaire de 15cm de large sur toute la longueur de la table.
Condition de victoire : le joueur gagne s’il remplit une des deux conditions ci-dessous.
1) Si le joueur a le contrôle absolu du terrain central pendant deux tours consécutifs (un de ses Disks le touche et aucun Disk ennemi ne doit être parvenu au contact du terrain central) la partie s’arrête immédiatement.
2) Si un joueur parvient à amener sur la base ennemie un ou plusieurs Disks d’une valeur d’Attaque combinée de 8 ou plus. La partie s’arrête immédiatement.

Scénario 2 « La colline du destin »
Nombre de joueurs : 2 ou plus
Renfort : 6 par tour (sauf au premier tour)
Disks au déploiement : 6
Mise en place : placez un terrain au centre de la table. Chaque joueur devra placer sa zone de déploiement à 60 cm du terrain central. Les zones de déploiement des différents joueurs devront être à égale distance les unes des autres.
Condition de victoire : un joueur gagne immédiatement si, à la fin d’un tour, il a le contrôle absolu du terrain central et a détruit 25 PA adverses. Le nombre de PA peut être modifié en fonction de la taille des armées.

Scénario 3 « A couteaux tirés »
Nombre de joueurs : 2 ou plus
Renfort : 6 par tour (sauf au premier tour)
Disks au déploiement : 6
Mise en place : même chose que pour La colline du destin.
Condition de victoire : un joueur gagne immédiatement si, à la fin d’un tour, il a détruit 25 PA de plus que son plus proche adversaire. Exemple : 40 à 15 ou 25 à 0 ou encore 2589 à 2546 mais là, c’est une grosse bataille ! Le joueur qui possède le contrôle absolu du terrain central au moment du décompte bénéficie de 10 points de bonus.
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